용어 설명 ​

텍스처 제작 용어 ​

용어뜻
메시·폴리곤정점과 면으로 구성된 3D 형상. 폴리곤은 그 면을 뜻함
메시 파트모델을 구성하는 부품. HarmoFlow에서는 텍스처 세트의 단위
UV·UV 아일랜드(셸)3D 표면과 2D 이미지의 대응 좌표. 그중 연결된 영역이 UV 아일랜드
유사 사각형삼각형 두 개를 감지해 사각형처럼 취급하는 방식
텍스처 세트특정 파트에서 사용하는 색상·거칠기 등의 이미지 묶음
채널색상, 법선, 거칠기 등 질감을 구성하는 정보의 종류
PBR / NPR물리적 반사를 기반으로 한 표현 / 툰 등 비사실적 표현
베이크스트로크나 형상 정보 등을 계산하여 이미지에 반영하는 처리
메시 맵곡률이나 차폐 등 모델의 형상에서 구한 이미지
곡률·AO볼록하고 오목한 경향 / 주변 형상에 의해 가려지는 정도
법선·접선 공간면이 향하는 방향 / 표면을 기준으로 하는 좌표계. 일반적인 Normal 텍스처에 사용
오브젝트 공간모델 자체를 기준으로 하는 좌표계. 형상 맵의 노멀과 스트로크에 사용
Height높이 정보. 화면상의 요철 표현에 사용하며 모델 정점 편집과는 별개
Fill일정 값·이미지·생성 패턴으로 채우는 레이어
프로시저럴·시드계산으로 무늬를 생성하는 방식 / 무늬의 배치를 결정하는 수치
알파·불투명도투명도를 나타내는 정보 / 얼마나 진하게 보일지 정하는 설정
마스크·클리핑보이는 영역을 지정하는 정보 / 아래 레이어의 그리기 영역을 이용한 제한
앵커·핸들패스가 지나는 점 / 곡선의 방향과 휘는 정도를 조절하는 손잡이
셰이프 키정점의 변형을 가중치로 혼합하여 표정 등을 바꾸는 데이터
리니어·sRGB빛의 세기에 비례하는 값으로 색을 다루는 방식 / 표시를 위한 비선형 색상 인코딩. 색상 이미지와 거칠기 같은 데이터 맵은 처리 방식이 다름
VRAM·BC7GPU 메모리 / GPU용 텍스처 압축 형식
IBL·F0·ACES환경 이미지를 사용하는 조명 / 정면에서 본 기준 반사율 / 밝기를 표시 범위에 맞추는 톤 매핑
하이폴리·케이지·UDIM세밀한 모델 / 전사 레이의 범위를 정하는 형상 / 여러 UV 타일을 사용하는 방식. 현재 메시 맵 베이크에서는 지원하지 않음
가이드 끝
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