用語解説 ​

テクスチャ制作の用語 ​

用語意味
メッシュ・ポリゴン頂点と面で構成される3D形状。ポリゴンはその面
メッシュパーツモデルを構成する部品。HarmoFlowではテクスチャセットの単位
UV・UV島(シェル)3D表面と2D画像の対応座標。その中でつながった領域がUV島
疑似四角2枚の三角形を検出して、四角形相当として扱う仕組み
テクスチャセットあるパーツで使う色・粗さなどの画像の組
チャンネル色、法線、粗さなど、質感を構成する情報の種類
PBR / NPR物理的な反射を基にした表現/トゥーンなど非写実的な表現
ベイクストロークや形状情報などを画像へ計算して反映する処理
メッシュマップ曲率や遮蔽など、モデルの形状から求めた画像
曲率・AO凸凹の傾向/周囲の形状によって遮られる度合い
法線・接線空間面の向き/表面を基準とする座標系。通常のNormalテクスチャで使う
オブジェクト空間モデル自体を基準にした座標系。形状マップの法線やストロークで使用
Height高さの情報。表示上の凹凸に使用し、モデルの頂点編集とは別
Fill一定値・画像・生成パターンで塗りつぶすレイヤー
プロシージャル・シード計算で模様を生成する方式/模様の配置を決める数値
アルファ・不透明度透明度を表す情報/どれだけ濃く見せるかの設定
マスク・クリッピング見せる領域を指定する情報/下のレイヤーの描画範囲を使う制限
アンカー・ハンドルパスの通過点/曲線の方向や曲がり方を調整する取っ手
シェイプキー頂点の変形を重みで混ぜ、表情などを変えるデータ
リニア・sRGB光の強さに比例した値で色を扱う方式/表示に適した非線形の色符号化。色用の画像と、粗さなどの数値マップでは扱いが異なる
VRAM・BC7GPUのメモリ/GPU向けのテクスチャ圧縮形式
IBL・F0・ACES環境画像を使う照明/正面から見た基準反射率/明るさを表示範囲へ収めるトーンマップ
ハイポリ・ケージ・UDIM詳細なモデル/転写レイの範囲を定める形状/複数UVタイルを使う方式。現在のメッシュマップベイクでは未対応
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